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 Explications des pouvoirs

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Drwong
Chaud lapin
Drwong


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MessageSujet: Explications des pouvoirs   Explications des pouvoirs Icon_minitimeMar 3 Juil - 11:51


Vous gagnez des points de pouvoir en accumulant des xp. Vous pouvez alors dépenser ces points dans la Roue des Pouvoirs. Mais les joueurs ne vont pas se balader avec des centaines de pouvoirs, donc nous leur demandons de faire une sélection de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs, l'idéal étant qu'ils se combinent bien. La Roue des Pouvoirs est composée d'une partie fondamentale et d'une partie évoluée, le joueur devant maîtriser tous les pouvoirs fondamentaux (il y en a 14) pour accéder aux évolués.

Les pouvoirs fondamentaux sont peu coûteux, pour qu'il ne soit ni trop difficile ni handicapant de s'essayer aux différents types d'armes. Si nous demandons aux joueurs de faire cette sélection, c'est pour que personne ne puisse tout faire, tout le temps. Le joueur aura intérêt à bâtir son archétype autour de ses tâches de prédilection, et à collaborer avec d'autres joueurs pour optimiser l'efficacité de chacun.

Explications des pouvoirs Tsw_ro10

La Roue des Pouvoirs dans la bêta.

Nous disons que certains des pouvoirs les plus importants font des "accumulations" et des "fermetures". Un aspect crucial du combat consiste à accumuler jusqu'à 5 points de ressources sur soi ou sur la cible, puis à utiliser ces ressources pour déclencher un effet spécial de fermeture. À chaque arme correspond une ressource propre, mais elles se regroupent en 3 catégories : pour le Corps à corps, c'est la dynamique, qui s'accumule sur soi et dont la réserve est pleine au début des combats. La Magie utilise des charges d'énergie, qui s'accumulent sur soi mais dont la réserve est vide au début des combats. Le Combat à distance repose sur la concentration, qui s'accumule sur la cible et dont la réserve est vide au début des combats.

Si toutes les armes sont associées à des ressources dont chaque type peut cumuler jusqu'à 5 points, c'est pour aider le joueur à établir des synergies entre elles, et parce qu'on peut avoir une arme dans chaque main. Un joueur peut porter deux armes simultanément, et quand il utilise un pouvoir accumulateur, cela génère un point de ressources pour chacune de ses armes. Imaginons que je me sers à la fois de la magie du sang et d'un fusil d'assaut. Si je touche ma cible une fois avec un pouvoir accumulateur lié au fusil, j'obtiens un point de concentration pour le fusil, placé sur ma cible, mais aussi une charge magique sur moi. Là où ça change tout, c'est que vous n'avez pas forcément besoin d'un pouvoir accumulateur par arme. Il est souhaitable que les pouvoirs liés à vos deux armes présentent des synergies intéressantes, alors abordons ce point important.

Il existe différents niveaux de synergie :

- Synergie d'état
- Synergie déclenchée
- Sous-genres
- Pouvoirs indépendants d'un type d'arme



Synergie d'état :

La synergie d'état se présente sous forme d'effets secondaires qui se produisent lorsque vous mettez une cible dans un certain état, ou que vous la touchez alors qu'elle est dans celui-ci. Par exemple : tel pouvoir inflige normalement 100 points de dégâts, mais si la cible est assommée (en état de diminution), il en infligera 200. Il est donc extrêmement important d'utiliser des pouvoirs qui entrent en synergie suivant ce principe, si vous voulez être vraiment efficace. Voici la liste de ces états et des armes qui s'y rapportent :

* Gêne (Entraves et Freins):

- Fusils d'assaut
- Élémentalisme
- Fusils à pompe
- Pistolets

* Affliction (Dégâts sur la durée)

- Élémentalisme
- Fusils d'assaut
- Armes de main
- Lames
- Magie du sang

* Diminution (Assommements, Renversements et Silences)

- Marteaux
- Armes de main
- Magie du chaos
- Lames
- Magie du sang

* Affaiblissement (Débuffs de toutes sortes)

- Marteaux
- Magie du chaos
- Pistolets
- Fusils à pompe




Synergie déclenchée :

La synergie déclenchée concerne les pouvoirs qui entrent en synergie en fonction du résultat d'un jet de toucher. Celui-ci peut donner lieu à un coup normal, un coup critique, un coup pénétrant, un évitement, etc. Voici la liste des déclenchements qui peuvent résulter d'un jet de toucher, et des types d'armes qui entrent particulièrement bien en synergie avec ceux-ci :

* Coup critique

- Élémentalisme
- Marteaux
- Pistolets

* Coup pénétrant

- Fusils à pompe
- Lames
- Magie du sang

* Coup (pour les coups non déviés)

- Fusils d'assaut
- Magie du chaos
- Armes de main

* Parade

- Marteaux

* Évitement

- Magie du chaos

* Défense (pour les coups déviés)

- Lames



Note : vous ne pouvez pas déclencher d'effets secondaires en plaçant un coup dévié.



Sous-genres :

Les sous-genres sont des types particuliers d'attaques, regroupés en catégories, qui permettent au joueur d'affecter toutes les attaques d'une catégorie spécifique. Par exemple, imaginons qu'une attaque en cône appartient au sous-genre [Souffle]. Les joueurs peuvent en modifier les effets à l'aide de pouvoirs passifs du type : "Les pouvoirs de [Souffle] infligent des Dégâts sur la durée à toutes les cibles touchées”. Voici une liste de ces sous-genres et des armes qui peuvent en bénéficier :

* Attaques enchaînées (1 attaque qui rebondit d'ennemi en ennemi, en touchant un total de 3)

- Élémentalisme
- Magie du sang
- Pistolets

* Rafale (au moins 3 coups rapides en une attaque)

- Fusils d'assaut
- Magie du chaos
- Armes de main

* Souffle (Cône)

- Armes de main
- Fusils à pompe
- Marteaux

* Frappe (Cible unique)

- Fusils à pompe
- Élémentalisme
- Marteaux

* Focalisation (Canalisation)

- Pistolets
- Lames
- Magie du sang

* Frénésie (AE)

- Fusils d'assaut
- Lames
- Magie du chaos
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